353名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/13(月) 23:59:17.65ID:Z7Jy64Eq0.net
コロプラゲーはどうしてBGMの音質がずっと悪いの?
5000円くらいのヘッドホンやイヤホンで他社のゲームとくらべても差は歴然よ?
声優さんのボイスや書き下ろした曲が勿体無いよ
361名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/14(火) 00:05:23.86ID:Ip+kybVy0.net
>>353
マジレスすると3Dオブジェクトがっつりマップに詰め込んでメモリカツカツでやってるから無駄にメモリ容量食う音楽はビットレート低くせざるを得ないのよ。
363名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/14(火) 00:06:59.06ID:KbwwMKjP0.net
>>361
容量稼ぐポイントの問題なのよねorz
音に関してあんまり重く見てないんだなと
371名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/14(火) 00:13:48.09ID:UiidpzRf0.net
>>361
いや…64kbpsを128kbpsにしても1曲キロバイト単位でしか変わらんだろ…
378名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/14(火) 00:20:51.22ID:Ip+kybVy0.net
>>371
いや、あの、曲の長さによりますし、64から128だとデータ倍増しちゃいますよ…
382名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/14(火) 00:26:05.89ID:UiidpzRf0.net
>>378
基本的に数十秒単位の曲をエンドレスループさせてるだけだから容量の問題じゃないよ
クライアントに1回DLしたら終わりだろうから通信にも影響でないし
398名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/14(火) 00:38:22.72ID:Ip+kybVy0.net
>>382
えーと…その白猫に限らずスマホゲは特に多くの端末をサポートする必要がある訳で…そうなると3Dをがっつり使用する白猫は低スペ端末に合わせて限られたメモリ空間を使用する訳だから、少しでも3D用にメモリ空間を確保しなくちゃいけないんですよね。
そうなってくるとKB単位でのデータ削減が求められてくるんですよね。3Dオブジェクト一つとっても。
で、音楽データってのは長ささえ一定ならばビットレートでほぼ容量を同一に出来るので仕様として低ビットレートが選択されてるんだと思いますよ。

タウンにしても低スペに合わせた仕様にしてるから、いくらローカルにあるからってフラッシュメモリから読み出すデータ量が増えるとそれだけロード時間が増えるって事だから、そんなに簡単な事じゃないですね。
その辺は今回のタウン読み出し高速化で、次々と建物が表示されていくのでわかりやすくなったんじゃないかと思いますけど。
407名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/14(火) 00:47:11.77ID:UiidpzRf0.net
>>398
メモリ1GBのiPhone6でもよくメモリフローで落ちてたからKB単位なんぞどうでもいい
モグタン将軍みたいに涙ぐましい努力なんぞ今の2流プログラマーには無理だろうて
418名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/14(火) 00:57:58.61ID:Ip+kybVy0.net
>>407
いやーメモリのオーバーフローはまた別の問題ですね。
全てにおいてそれこそKB単位での仕様を満たさないとそもそもプログラムが動作しなかったり、バグの原因となります。
そんなに考えてるほど簡単な事じゃないですよ。
421名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/14(火) 01:03:35.43ID:UiidpzRf0.net
>>418
そんな偉そうに断言するおまえは何の言語を使って何年間開発してんだよ?
369名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/14(火) 00:13:14.81ID:Ip+kybVy0.net
>>363
今更音質上げたらまた全てのマップでデバッグ作業が鬼のように積もるだけだから、今後は音質上げるにしても新マップ限定になるだろうし、推奨端末やOSの足切りもしなくちゃならないからね…
白猫の音楽ファイル何使ってんだろ?
HEAACとかの32kbpsあたりかね?